کتاب: سیاست، ټولنه او کمپیوټرپوهنه
لیکوال: هنري هنډرسن
ژباړه: رحمت شاه فراز
دیارلسمه برخه
په انلاین نړۍ کې پېژندنه
په سایبر سپیس (cyberspace) کې پېژندنه دوه اړخونه لري، چې دواړه یې دلچسپه خو له ستونزو سره مل دي؛ یو اړخ يې بیروني پېژندنه ده یعنې هغه نوم یا بله پېژند نښه چې په یوه نفر پورې اړه لري او نور خلک يې ورباندې پېژني؛ دوهم اړخ يې دروني پېژندنه ده یعنې د ځان په اړه د یوه نفر درک او احساس. په دې معنا چې دی/دا «په اصل کې» څوک یا څه ده؟
د انلاین سیسټمونو لکه چټ خونو او ګیمونو کاروونکي کولی شي چې د ځان لپاره مختلف نومونه (آن جعلي نومونه) استعمال کړي او یا په ډېر مؤثره بڼه بې نومه پاتې شي. په ګیمونو کې یو مجازي جوړښت چې اوتار (avatar) يې بولي، د لوبغاړي د پېژندنې استازیتوب کوي او نور لوبغاړي (د خپلو اوتارونو په مټ) له نوموړي اوتار سره ګوري او د هغه د فزیکي صورت، چلند او دا چې هغه اوتار د ځان په اړه څه وايي (یعنې اصلي کیسه يې څه ده) له مخې یې پېژني.
د پورتنۍ چارې فرصتونه په ۱۹۷۰یمو کلونو کې د کاغذ او ډایس په لوبو کې را ښکاره شول، چې په دې لوبو کې هم لوبغاړي مختلف رولونه لوبوي. د دې لوبو تر ټولو مشهوره بېلګه Dungeons and Dragons ښودلی شو. خو د دې پخوانیو ګیمونو او د نن ورځې د انلاین پېژندنې ترمنځ څرګند فرقونه موجود دي. په یاده لوبه کې به چې لنډیز يې «D&D» دی، انسان په شخصي ډول ګډون درلود، نو له دې امله د یوه لوبغاړي د اصلي شخصیت او هغه کرکټر چې لوبغاړي به په ګیم کې لوباوه، ترمنځ توپیر کول نسبتاً اسانه وو. په دې سربېره، د رول لوبونې دغه سیشنونه به د زمان او مکان له مخې معین وو، په دې معنا چې ښامار به يې چې تر تېغه تېر کړ، نو لوبغاړي به خپلو کورونو ته لاړل. تر دې پورې چې د «رول لوبونې یا role-playing» اصطلاح پخپله دې ته نغوته کوله چې روان فعالیت (رول لوبونه) یوه ارادي پېژندنه ده او لوبغاړي لاسي د ځان لپاره غوره کړې.
د مجازي ګیمونو نړۍ په ۱۹۸۰یمو کلونو کې د متني MUDS یا (multi-user dungeons) او دې ته مشابه انلاین محیطونو له ایجاد سره پیل شوه. نننۍ ګیمي نړۍ له ګرافیکي پلوه ایمرسیف (immersive) او مستقلې دي. یوې خوا ته داسې ګیمونه هم شته چې د پخوا وختونو په جګړو او جنګونو راڅرخي، خو نور یې لکه Second Life ښه ده چې اصلاً ګیم ونه بولو بلکې په اصله معنا دوهم یا یو بدیل ژوند ورته ووایو چې اشخاص کولی شي د ورځې څو ساعته هلته پکې حضور ولري. په یاده انلاین دنیا کې اوتارونه کولی شي چې شتمني وپېري او تعهدات وکړي او ان په مجازي ډول واده وکړي. په اکثریت شرایطو کې د لوبو داخلي توکي او پیسې د «واقعي نړۍ» له پیسو سره هم تبادله کېدلی شي او تر ټولو مهم ټکی دا دی چې د D&D ګیم پر خلاف، په دې مجازي دنیا کې «اصلي شخص» هېڅ اړتیا نه لري چې د اوتار تر شا خپل پټ کړی اصلیت ظاهر کړي.
پېژندنه جوړونه
انلاین نړۍ خلکو ته د دې فرصت ورکوي چې ډول، ډول پېژندنې وپنځوي او تجربه يې کړي. دا چې جنسي او جنسیتي پېژندنه د انسانانو په شخصي درک او ټولنیز چاپېریال کې ډېر زیات مهم رول لري، نو له دې امله یاده پېژندنه په ځانګړې ډول یوه مهمه مسئله ده. انلاین نړۍ د هغو اشخاصو لپاره یو شمېر واضح فواید هم لري چې مختلف شناختونه تجربه کوي (مثلاً د دریم جنس اشخاص). مثلاً یو نارینه کولی شي چې د ځان لپاره یو ښځینه اوتار جوړ کړي چې په رښتیا به هم ښځینه اېسي. په دې سربېره، خلک کولی شي چې جنسي اړیکې ټینګې کړې، بې له دې چې د تاوتریخوالي یا ناروغۍ له ممکنه فزیکي پایلو سره مخ شي. خو بل خوا ممکن خلک له رواني اړخه زیان هم وویني او انلاین روابط ممکن له ځان سره جدي خطرونه او چیلنجونه هم ولري، چې بالاخره په فزیکي خطرونو هم بدلېدلی شي.
یو شمېر داسې ګودرونه هم شته چې مختلط یا «hybrid» پېژندنه پکې پنځولی شو. د MySpace په څېر ویبسایټ کې یو نفر کولی شي د ځان لپاره داسې مخ ورغوي چې دی يې غواړي نړۍ ته يې ښکاره کړي او د نورو خلکو له ویب پاڼو سره تعامل پرې وکړي. په دې ځای کې انلاین پېژندنه معمولاً له فزیکي پېژندنې سره غوټه کېږي (چې دغه کار ممکن اسیب پذیري ایجاد کړي)؛ خو دا کار حتمي هم نه دی چې انلاین پېژندنه له فزیکي پېژندنې سره غوټه شي (او د ځان لپاره د غولېدو یو امکان ایجاد کړو).
زلمیان بیا په ځانګړي ډول د څو ګونو مجازي پېژندنو له فرصتونو او چیلنجونو سره لاس و ګرېوان وي. یو خوا زلمیان ډېر زیات تطابق کوونکي وي او په تېره بیا له نوې ټکنالوژۍ سره ډېر ژر جوړجاړی کوي، بل خوا ځواني او په تېره زلمیتوب تل د دروني اخ و ډب او د ځاني شناخت د لټون یوه اوږدمهاله دوره وي.
د سایبر سپیس ژور فلسفي او رواني دلالتونه او تاثیرات خورا په زړه پورې دي. د یو شمېر معاصرو ارواپوهنیزو تیوریو له مخې (مثلاً د ماروین مینسکي «د ذهن ټولنه» کتاب)، په ذهن کې یوازې ایګو نه ده چې له لاشعوري قوتونو سره په کشمکش کې وي، بلکې ګڼ جلا جلا اجنټونه (استازي) دي چې د مختلفو اهدافو له ترلاسي سره سم له یو بل سره تعامل کوي. د یاد لیدلوري له مخې انلاین نړۍ دغه ذهني موډل ته پراختیا ورکوي او په یوه ټولنیزه فضا يې بدلوي او ممکن د یوې داسې دنیا سبب شي چې هلته هر فزیکي شخص ګڼ داسې مجازي شخصیتونه ولري چې په یادې نړۍ پورې به اړوند وي.
انلاین پېژندنه په ارواپوهنه او ټولنپوهنه کې د څېړنې په یوه ښېرازه ډګر بدل شوی دی. په دې برخه کې تر ټولو مؤثر تحقیقات او اثار د ارواپوه شیري ټرکل دي چې له ټکنالوژۍ سره یې د ښځینه او نارینه د اړیکې توپیري سبکونه، پر ماشومانو د ټکنالوژۍ د اغېز څرنګوالی او نور موضوعات څېړلي.
د انلاین پېژندنې ټولنیز او قانوني دلالتونه او تاثیرات هم په همدې کچه ننګوونکي دي. آیا پر اوتار عریضه کېدلی شي؟ آیا اوتار پر بل اوتار کوم جنایت (احتمالاً جنسي تېری) کولی شي؟ آیا اوتار د حریم او شهریت حقونه لرلی شي؟ قضايي سیسټم ترمخه لا پر دې پوښتنو غور پیل کړی، خو دا چې تر غونډو او کانسرتونو پورې هر څه په مجازي نړیو کې پېښېږي، نو پورتنۍ پوښتنې ډېر زیات بېړنی اهمیت مومي. د دې امکان هم شته چې له وخت سره انلاین نړۍ ته د دې جواز ورکول شي چې خپل داخلي قضايي سیسټمونه ولري، چې ممکن د «میټا قوانینو» حیثیت ولري، یعنې دغه قوانین به دا واضح کوي چې یاد سیسټمونه د واقعي نړۍ په قضايي زمینه کې په څه ډول نفاذ موندلی شي.
اضافي لوستونه
1- Cooper, Robbie. Alter Ego: Avatars and Their Creators. London: Chris Boot, 2007.
2- Schroeder, Ralph, and Ann-Sofie Axelsson, eds. Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. New York: Springer, 2007.
3- “Sexual Identity Online.” MYCyclopedia of New Media. Available online. URL: http://wiki.media-culture.org.au/index.php/ Sexual_Identity_Online. Accessed September 23, 2007.
4- Thomas, Angela. Youth Online: Identity and Literacy in the Digital Age. New York: Peter Lang, 2007.
5- Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster, 1995.
6- ———. The Second Self: Computers and the Human Spirit. Twentieth Anniversary ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005.